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No Computer Graphics, No Life

Render Queue

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Unityでは、レンダリングの順序をシェーダー内のTags{“Queue” = “?”}で指定します。

QueueがTransparentに設定されていない状態で同一Queue同士のシェーダー(オブジェクト)を重ねてカメラに写すと、 重なり順が正確に計算されず、以下画像のように変な表示になってしまうことがあります。

f:id:kodai100:20170719114923j:plain

この場合、QueueをTransparentに指定しなおすことで改善が見込めますが、

改善されない場合はインスペクタから直接RenderQueueを編集し、手前のものをより大きい番号に指定するか、 シェーダー側のQueue指定であらかじめ数値を足しておくかで回避することができます。